Поиск по каталогу
расширенный поиск
Украина, г.Киев
тел.: (066)772-50-34
(098)902-14-71
(093)107-18-04

email: info@7000.kiev.ua
Філологія / Мови / Література»Журналістика»

Технології доповненої та віртуальної реальності в Digital media

Карточка работы:23265-2017ф
Цена:
Тема: Технології доповненої та віртуальної реальності в Digital media
Предмет:Журналістика
Дата выполнения:2017
Специальность (факультет):Журналістика / Тележурналістика / Диктор та ведучий телепрограм
Тип:Дипломна робота
Задание:
ВУЗ:Київський Національний Університет ім. Шевченко (КНУ ім. Шевченка)
Содержание:ВСТУП 3 РОЗДІЛ 1 ОСОБЛИВОСТІ ВИНИКНЕННЯ ТА ФУНКЦІОНУВАННЯ DIGITAL-ПЛАТФОРМ В СИСТЕМІ МЕДІА 8 1.1. Поняття та диференційні ознаки digital-медіа 8 1.2. Способи популяризації ЗМК у системі digital шляхом створення мобільних додатків 15 Висновки до першого розділу 24 РОЗДІЛ 2 ТЕХНОЛОГІЇ ДОПОВНЕНОЇ ТА ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ, ЇХ ВИКОРИСТАННЯ В КОНТЕКСТІ ЗМІ 27 2.1. Використання інноваційних технологій в світових медіа 27 2.2. Способи введення технологій доповненої та віртуальної реальності в digital-медіа України 33 Висновки до другого розділу 47 РОЗДІЛ 3 ПЕРСПЕКТИВИ ТА МОЖЛИВОСТІ ДЛЯ ВИКОРИСТАННЯ ІННОВАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ РОЗШИРЕННЯ СПРИЙМАННЯ ІНФОРМАЦІЇ В УКРАЇНСЬКИХ МЕДІА 51 3.1. Особливості використання технологій віртуальної діяльності в українських та світових медіа 51 3.2. Принципи послуговування технологією доповненої реальності шляхом створення мобільних додатків 60 Висновки до третього розділу 66 ВИСНОВКИ 68 СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 73  
Курс:6
Реферат:
Язык:укр
Вступление:У структурі digital-медіа з метою розширення тематики матеріалів можливо послуговуватися технологіями віртуальної та доповненої реальності. Кожна із них вирізняється конкретними диференційними ознаками та може репрезентувати ту чи іншу ціль журналіста або редакційного колективу загалом. Віртуальна реальність – це повне занурення користувача в нову для нього реальність, що досягається шляхом моделювання відеоряду. Користувач отримує відчуття присутності в конкретному оточенні, його фізичне виявлення відображається на характерологічних ознаках. Своєю чергою, розширена реальність (доповнена) – технологія, котра продукує зображення на певній відстані від користувача і не вимагає від нього звертання до допоміжних матеріалів або гарнітурів. Відеоряд сприймається різними типами сенсорних відчуттів, однак користувач залишається в реальному оточенні. Різниця між віртуальною та доповненою реальністю в системі digital-медіа викликає кардинальний зсув парадигми, котрий наразі функціонує не в наукових розвідках, а в соціальних мережах, Інтернеті, двовимірному та тривимірному інтерфейсах. Для того щоб користуватися такими технологіями у світі медіа, на допомогу приходить їх цифровий вимір (digital). Послуговуючись ними, медіа можуть отримувати вигідні інвестиції та налагоджувати контакти з великими корпораціями засобів масових комунікацій. Якщо в контекстній рекламі зазначено, що конкретний вид медіа використовує технології віртуальної чи доповненої реальності, то користувач передусім звертає на нього увагу. Найдоступнішим виявом технології віртуальної реальності залишаються додатки в соціальній мережі Facebook, котрі залишаються на рівні розробки та постійного доопрацювання. Спілкування й обмін контентом на соціальних платформах може повністю замінити аналогічні дії в просторі завдяки технологіям альтернативної реальності. На початку в Facebook запропонували користувачам тривимірну платформу для обміну інформацією. Спершу творці соціальної мережі використали такі технології на умовах безумовної оплати, оскільки запропонували монетизувати магазини, а пізніше перейшли до користувацького використання. Вираження віртуальної реальності на соціальних платформах в умовах digital-медіа – це користувацькі шаблони, котрі перебувають на рівні створення інтерактивного зв’язку. Кожен користувач повинен самостійно встановлювати індивідуальні налаштування, котрі підходять для його компанії, бренду, особистісних орієнтирів тощо. Наразі найпоширенішим і найбільш доступним гарнітуром для використання технологій доповненої чи віртуальної реальності є спеціалізовані окуляри. Їх можна одягнути на робочому місці та поринути до альтернативного світу. Дані, котрі пропонуються користувачеві, збережені та переміщуються віртуальною хмарою. Це безпрецедентний рівень продуктивності та взаємодії загалом. Технології віртуальної та доповненої реальності безумовно прив’язані до конкретних цифрових медіа-платформ. Науковці та розробники спільно працюють над тим, щоб такі технологічні відкриття знайшли практичне вираження на користувацькому рівні. Актуальність теми зумовлена недостатньою дослідженістю специфіки висвітлення використання технологій віртуальної та доповненої реальності в системі цифрових медіа. Віртуальна реальність наразі функціонує не стільки як прийом створення журналістського матеріалу на digital-платформі, скільки як ігровий елемент світу геймерів. Така технологія належить до списку найбільш швидких у розвитку сегментів на ринку. Як приклад, протягом трьох років активного функціонування на території США бюджет від контенту й гарнітур віртуальної реальності зріс від 68 мільйонів до 5 мільярдів доларів. Така тенденція свідчить про те, що в цій галузі є зацікавленість як з боку користувачів, так і з боку інвесторів. У пошуках нового контенту користувач роблять вибір на користь цікавих сторінок. Випадки користування технологіями віртуальної та доповненої реальності стимулюють еволюцію інноваційного контенту в Україні та світі, зокрема в аспекті контенту в медіа-середовищі. Мета дослідження – виявити можливі методи введення технологій віртуальної та доповненої реальності до системи digital-медіа на умовах конкурентного співробітництва та інтерактивної співпраці редакційного колективу та користувача. Така мета зумовила виконання таких завдань: 1. Окреслити науково-практичний підхід до розгляду поняття digital-медіа в структурі масових комунікацій. 2. Визначити особливості контенту та структури використання журналістських матеріалів за допомогою допоміжних технологічних засобів. 3. Диференціювати технології доповненої та віртуальної реальності, їх використання в контексті ЗМІ. 4. Спрогнозувати перспективи та можливості для використання інноваційних технологій задля сприймання суспільно важливої інформації в системі українських медіа. Об’єктом дослідження стали технологій віртуальної та доповненої реальності, їх використання в рамках медіа-платформ. Предметом дослідження є шляхи використання технологій віртуальної та доповненої реальності в digital-медія, тобто цифрове вираження цікавого журналістського матеріалу, котрий можливо популяризувати та швидко монетизувати завдяки співпраці з інвесторами та масштабними проектами. Віртуальна реальність і додаткова реальність – це своєрідна трансформація в умовах повсякденної реальності, коли користувач переходить до мережевого соціуму, до того ж альтернативні медіа та журналістика загалом не є винятком. Цифрові медіа залишаються в основному онлайн-версією друкованого оригіналу з додаванням відео та аудіо, проте саме розвинені межі дадуть змогу перейти за встановлені межі. Як прогнозують експерти, ера технологій віртуальної та доповненої реальності в медіа настане в 2020 році. Саме до цього часу планується інвестувати в цю сферу близько 150 мільярдів доларів. Технології зможуть створити якісно нові й унікальні інтерактивні формати, а велика кількість можливостей збільшить дохід на одного користувача в сфері digital-медіа. У середовищі новин і журналістики використання віртуальної реальності та доповненої реальності у ЗМІ має потенціал, щоб привернути увагу читачів і глядачів до історії, ніж текст, 2D зображення та навіть стандартне відео. Перспективні приклади ЗМІ включають в себе 360-градусну відео-розповідь. Користувачі вважають, що в перспективному майбутньому можливо стане випробування новин, а не просто їх аналіз та моніторинг на перцептивно-користувацькому рівні. Самі користувачі сподіваються на те, що віртуальні екрани зможуть замінити кіно та театр, щонайменше впродовж найближчих двох років. Методи дослідження зводяться до аналізу та синтезу. Саме за допомогою таких основоположник методів вдалося комплексно дослідити питання, систематизувати матеріал та окреслити перспективи подальших розвідок. Джерельною базою дослідження стали напрацювання українських та зарубіжних науковців, проте вони розглядали питання використання технологій віртуальної та доповненої реальності спорадично. Комплексного дослідження методів та прийомів реалізації технологій віртуальної та доповненої реальності в медіа не існує. Американські дослідники частково порушили це питання, проте їх праці базуються на використанні вище означеннях технологій в соціальних ЗМІ. Історичний метод дозволив окреслити розвиток та становлення технологій доповненої та віртуальної реальності в світі. Описова методика дала можливість вказати на суть поняття digital-медіа та їх роль в суспільстві. Метод аналізу дозволив детально розглянути кожну із технологій на її рівні функціонування, а метод синтезу – виявити способи використання таких технологій в умовах digital-медіа. З метою виявити в ЗМІ матеріали із використанням вищеозначених технологій, в роботі було використано метод контент-аналізу. Він дозволив створити узагальнену картину частоти послуговування складними технологіями, систематизувати причини та наслідки використання технологій доповненої та віртуальної реальності. За допомогою методу журналістського аналізу вдалося проаналізувати суть використання технологій в межах конкретного медіа-середовища та вплив на реципієнтів, вказати на слабкі та сильні сторони, перспективи подальшого застосування. Метод аналізу наративних структур та дослідження функцій контенту сприяв вирішенню проблеми взаємозв’язку між впливом медіа-середовища на соціум через використання технологій віртуальної та доповненої реальності. Наукова новизна одержаних результатів полягає у тому, що вперше досліджено технології віртуальної та доповненої реальності в умовах сучасного медіа-середовища як тенденцію майбутнього. Завдяки технологічному прогресу реципієнти матимуть змогу особисто відчувати атмосферу того чи іншого місця подій, впливати на хід історії, робити власний вибір та приходити до відповідних висновків. Такі технології дозволяють створювати ексклюзивні матеріали, котрі дадуть змогу зміцнити авторитет та позиції конкретного видання на ринку ЗМІ, а також монетизувати ресурс завдяки унікальним переходам. Практичне значення виконаного дослідження полягає в тому, що нам вдалося дослідити та висвітлити основні диференційні ознаки технологій віртуальної та доповненої реальності в системі digital-медіа, окреслити перспективи подальших досліджень та визначити напрями вивчення об’єкта. Структура роботи. Робота складається зі вступу, трьох розділів, висновків та списку використаних джерел, котрий нараховує 48 позицій.  
Объём работы:
70
Выводы:У науковому дискурсі digital-медіа – це певне опосередковане поняття між передачею інформації до реципієнта. Власне поняття «digital» позиціонується як інформація в цифровому просторі, а також власне цифрові засоби масової комунікації та їх вплив на оточення. Оскільки традиційні ЗМІ інтегрують до Інтернет-простору, сфера digital займає провідну суспільну позицію. Головна причина викликана особливостями аудиторії. Як правило, левова частка користувачів сьогодні – молодь. Традиційними ЗМІ користуються тільки люди старшого покоління, котрі не мають змоги швидко опанувати нові інформаційні нововведення. Головна особливість розвитку digital-медіа полягає в тому, щоб змінювати не формат контенту, а спосіб його сприймання та споживання, навчити реципієнтів тому, щоб трансформація жанрів не впливала на рівень їх сприйняття. Найбільш стрімке зростання кількості та можливостей digital впливає на те, як традиційні медіа можуть вдосконалюватися технічно з точки зору їх мобільності та в аспекті охоплення потенційної аудиторії, якісного контенту, споживання реклами і не тільки. Щоб digital-медіа були ефективними на ринку, потрібно застосовувати поняття маркетингу. Його мета полягає в тому, щоб використовувати всі можливі форми цифрових каналів для популяризації та просування конкретного бренду. З-поміж ним потрібно виокремлювати такі: телебачення, радіо, інтернет, соціальні медіа, інші форми. Digital-медіа мають власні особливості в умовах просування через мережу Інтернет: трансгранність, робота 24/7, гіпертекст, мультимедійність, інтерактивність, інтегрованість, глокальність, швидкість. Головним недоліком використання додатків у рамках функціонування digital-медіа залишається спроба переносу друкованої інформації на онлайн-екран, використання при цьому технологій віртуальної та доповненої реальності. Вітчизняні ЗМІ покликані шукати нові форми структуризації та подачі контенту, щоб він візуально був ефектним і при цьому не втрачав змістовності й інформативності. Щороку кількість гаджетів, котрі підтримують технологічні можливості віртуальної та доповненої реальності, ростуть в геометричній прогресії. За прогнозами експертів у 2018 році близько мільярд мобільних пристроїв матиме змогу користуватися технологією доповненої реальності, тоді як гарнітури для віртуальної реальності дешевшають і стають доступнішими для їх використання в медіа-сегменті. Наразі в медіа-середовищі розглядається проблема тісної взаємодії користувача та певного приладу, котрий потрібен для передачі доповненого чи віртуального зображення. Проте така проблема має більш психологічний, аніж суто технічний характер. Власне використання самих технологій не може змусити користувачів апелювати до них, повинна виникнути суспільна потреба. Розповіді, котрі конструюють медіа за допомогою технологій віртуальної чи доповненої реальності, повинні бути на рівень цікавішими, особистісними, контекстуальними, захоплюючими. Компанії, що будуть використовувати такі технології, матимуть більш привабливу бізнес-структуру, заохочуватимуть до взаємовигідної співпраці інвесторів і масштабні компанії, щоб створювати цікаві та суспільно важливі проекти на ту чи іншу тему. Терміни віртуальної та доповненої реальності – це не засіб вразити вражаюче, але розширити межі можливого, створити сутнісно нову картинку, котра стимулює до подальших дій, прагнень та бажань. До їх різновидів можна віднести відео в форматі 360, котре наразі є найпоширенішим прийомом розширення реальності в українських ЗМІ. Однак, шукаючи нові шляхи завоювання аудиторії, світові медіа навчилися змішувати такі технології, створювати їх нові продукти, відкидати сутнісно нові функції, розширювати горизонти якісного менеджменту тощо. Досліджуючи вираження технологій доповненої та віртуальної реальності в digital-медіа, варто виокремлювати їх різновиди, робити правильно акценти на подібних прийомах передачі даних і розширення меж репрезентації комунікації. Першоджерелом віртуальної реальності є об’ємна картинка, котра у простій формі переносить користувача до альтернативного світу. При цьому реальний світ, в якому знаходиться користувач, не існує. Це робиться за допомогою живого відео або комп’ютерної графіки та при використанні закритих головних моніторів (HMD), які повністю ізолюють користувача від повсякденної реальності. Приклади використання HMD у системі digital-медіа – це Oculus Rift, Playstation VR, HTC Vive, Google Daydream, Gear VR. Однак, окрім прямої взаємодії з користувачем, можливо диференціювати також не інтерактивну віртуальну реальність, котра має інші особливості. За допомогою неінтерактивних програм і вмісту віртуальної реальності користувач є глядачем в іншому світі. У такому випадку занурення відбувається тільки частково, у будь-який момент користувач може відволіктись від уявного світу та знову поринути в буденність. Занурення до іншої реальності може відбуватися шляхом аудіо- чи відеосупроводу. Змінюються почуття користувача, але не його цілісне сприйняття. Найбільш уживаними прикладами реалізації технології віртуальної реальності є такі програми та платформи, як Oculus Dreamdeck, Land G2A, Everest VR. Віртуальна реальність – новий спосіб для журналіста, щоб розказати власну історію із використанням digital-сегмента. Лонгрід або сторітелінг перетворюється в повноцінний фільм чи інтерактивну оповідь, котра буквально затягує користувача, не дозволяє йому зважати на навколишнє середовище, забувати про певні фактори та зміни тощо. Однак, щоб користувач повернувся до матеріалу з використанням технології віртуальної реальності, важливо надихнути його, створити умови повної взаємодії, надати право відчути власну значущість і можливість змінювати реальність, минуле й майбутнє. На примітивному рівні, яким нині послуговуються в більшості українські медіа, віртуальна реальність виражається тільки через часткові ефекти: звук, відео, аудіо, картинка, кадри тощо. Віртуальна реальність в системі digital-медіа наразі втілена на пасивному рівні, проте вищим рівнем розвитку стане інтерактивна взаємодія, коли користувач відчує власну приналежність до процесу та безпосередню участь у ньому. Використання віртуальної реальності в системі digital-медіа на інтерактивному рівні передбачає, що користувач зможе діяти залежно від здобутого раніше досвіду, тобто робити певні вчинки, занурюватися в котрісь події, шукати наслідки. Такий рівень віртуальної реальності потребує додаткових знань та етапі створення та значних інвестицій на етапі реалізації та репрезентації. Доповнити реальність журналіст може цифрами, символами чи об’єктами, головне – аби вони були логічними та послідовними. Користувач залишається в реальному світі, але може сприймати певну розповідь глибше, за рахунок використання впливу на сенсорні здібності та конкретні рецептори. Тобто якщо віртуальна реальність – це занурення до іншого світу, то доповнена реальність – підсилення наявної. Саме за допомогою доповненої реальності комп’ютер здійснює просте графічне накладення картинок, у результаті чого можливо отримати об’ємне зображення. Такі матеріали можна використовувати в реальному житті. На початковому етапі використання в digital-медіа доповнену реальність вводили до матеріалів тільки на рівні кілька секундних роликів, а нині – це повноцінні матеріали в цифровому світі. Накладання цифрових об’єктів можуть бути репрезентовані текстовими даними, 3D-об’єктами або відеозаписами, наприклад, з повідомленнями Google Glass або на дисплеях головного дисплея (HUD) у автомобілях, які надають водієві важливу інформацію. Загалом найпоширенішими прикладами використання технології доповненої реальності є такі мобільні додатки, як Pokemon Go, HoloLens, безпровідні окуляри від компанії Monitorless. Спільними для них є те, що обидві технології блокують реальний світ користувачів, проте занурюють їх до уявного, фантазійного, цифрового. Якщо користувач використовує спеціальний пристрій для такого занурення – це віртуальна реальність, якщо ні – доповнена. Такі технології мають ознаку видовищності. Найчастіше їх використовують для ігор і розваг, проте спорадично починають використовувати інформаційні компанії в рамках масштабних медіа-проектів. У майбутньому досвід доповненої та віртуальної реальності стане колективним і синтезованим. З-поміж основних відмінностей потрібно виокремити їх завдання. Доповнена реальність за допомогою допоміжних компонентів приносить нові компоненти шляхом накладення інтерактивного шару. Зображення в рамках доповненої чи віртуально реальності є основною digital. Друга відмінність доповненої від віртуальної реальності полягає в способі подачі користувачеві. Технології віртуальної та доповненої реальності не отримали широкого розвитку в світі загалом, а також в системі digital-медіа зокрема. Цим займаються такі технологічні компанії, як Oculus Rift від Oculus VR, HTC Vive від HTC, Sony PlayStation VR і мобільні шоломи для смартфонів під управлінням Android.  
Вариант:нет
Литература:1. 10 додатків, що відразу покращать мобільну роботу журналіста Електронний ресурс // European Journalism Observatory. – 2015. – Режим доступу: https://ua.ejo-online.eu/2418/tsyfrovi-media/10-додатків-що-відразу-покращать-мобіл 2. 14 ключових висновків Digital News Report-2017 Електронний ресурс // European Journalism Observatory. – 2017. – Режим доступу: https://ua.ejo-online.eu/3588/tsyfrovi-media/14-kluchovykh-vysnovkiv-digital-news-report-2017 3. Висоцька О. Віртуальна реальність та постраціональна комунікація в контексті становлення суспільства постмодерну / О. Висоцька // Гуманітарний часопис. – 2007. – № 4. – С. 5 – 11. 4. Віртуальна і доповнена реальність: проблеми і перспективи Електронний ресурс // SHEN. – Режим доступу: https://shen.ua/ua/virtualnaya_i_dopolnennaya_realnost_problemi_i_perspektivi 5. Віртуальна реальність і журналістика: чи є у них майбутнє? Електронний ресурс // European Journalism Observatory. – 2017. – Режим доступу: https://ua.ejo-online.eu/3556/tsyfrovi-media/virtualna-realnist-i-zhurnalistyka 6. Віслянська К. Зйомка 360°/VR: імерсивність, інтрига, інформативність Електронний ресурс / К. Віслянська // Інститут масової інформації. – 2017. – Режим доступу: http://imi.org.ua/advices/zjomka-360-vr-imersyvnist-intryha-informatyvnist/ 7. Волощук В. 5 причин, чому мобільні додатки ЗМІ програють у боротьбі за масового читача Електронний ресурс / В. Волощук. – 2016. – Режим доступу: http://medialab.online/news/5-pry-chy-n-chomu-mobil-ni-dodatky-zmi-prograyut-u-borot-bi-za-masovogo-chy-tacha/ 8. Гац Х. Нові інструментарії журналістики або як врятувати нудний контент Електронний ресурс / Х. Гац // Медіакритика. – Режим доступу: http://www.mediakrytyka.info/ohlyady-analityka/novi-instrumentariyi-zhurnalistyky-abo-yak-vryatuvaty-nudnyy-kontent.html 9. Гительман П. Баинговые войны или как быть эффективным в Digital Media Электронный ресурс / П. Гительман. – 2013. – Режим доступа: http://www.cossa.ru/152/35385/ 10. Головною загрозою для медіа є небажання запроваджувати інновації – дослідження Електронний ресурс. – 2017. – Режим доступу: http://osvita.mediasapiens.ua/mediaprosvita/research/golovnoyu_zagrozoyu_dlya_media_e_nebazhannya_zaprovadzhuvati_innovatsii_doslidzhennya/ 11. Гринник Н. Доповнена реальність - Judgement Day вже близько? Електронний ресурс / Н. Гринник // Watcher. – 2010. – Режим доступу: http://watcher.com.ua/2010/12/10/dopovnena-realnist-judgement-day-vzhe-blyzko/ 12. Дачковська М. «Вміння робити все – в цьому й полягають інновації» Електронний ресурс / М. Дачковська // Медіаграмотність. – 2015. – Режим доступу: http://osvita.mediasapiens.ua/web/online_media/vminnya_robiti_vse_v_tsomu_y_polyagayut_innovatsii/ 13. Еванс Дж. Осідлай нову хвилю соціальних медіа Електронний ресурс / Дж. Еванс. – 2015. – Режим доступу: http://redactor.in.ua/ru/actual/7452.OS%D0%86DLAY_NOVU_HVILYu_SOTs%D0%86ALNIH_MED%D0%86A 14. Келлан-Джонс Р. Доповнена реальність: чи вдасться Apple реалізувати амбіції? Електронний ресурс / Р. Келлан-Джонс // ВВС Україна. – 2017. – Режим доступу: http://www.bbc.com/ukrainian/features-41258000 15. Клыков В. Digital маркетинг – что это такое, и с чем его едят? Электронный ресурс / В. Клыков. – 2014. – Режим доступа: http://ikraine.net/digital-marketing-chto-eto-takoe-i-s-chem-ego-edyat/#.Wjrqet9l82w 16. Коструба О. Мобільна журналістика: нові можливості Електронний ресурс / О. Коструба. – 2015. – Режим доступу: https://ua.ejo-online.eu/2153/%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B8-%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B2%D1%96%D1%82%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F/%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0-%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%96%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D1%96%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0-%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%96%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%96-%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%81 17. Криучок М. Журналістика та віртуальна реальність: як поєднати? Електронний ресурс / М. Криучок. – 2016. – Режим доступу: https://ua.ejo-online.eu/2731/tsyfrovi-media/%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%96%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D1%82%D0%B0-%D0%B2%D1%96%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%96%D1%81 18. Куда ведет слияние традиционных и digital-медиа Электронный ресурс. – 2016. – Режим доступа: http://www.sostav.ru/publication/kuda-vedet-sliyanie-traditsionnykh-i-digital-media-22980.html 19. Малинка В. Світ 360: чому ЗМІ закохуються в цей формат Електронний ресурс / В. Малинка // Mediasariens. – 2016. – Режим доступу: http://osvita.mediasapiens.ua/web/online_media/svit_360_chomu_zmi_zakokhuyutsya_v_tsey_format/ 20. Медіаосвіта та медіаграмотність: короткий огляд / В. Іванов, О. Волошенюк, Л. Кульчинська. – К. : АУП, ЦВП, 2011. – 58 с. 21. Некрасов В. Грані 5G: невдовзі люди не відрізнятимуть віртуальний світ від фізичного Електронний ресурс / В. Некрасов // Економічна правда. – 2017. – Режим доступу: https://www.epravda.com.ua/publications/2017/08/2/627531/ 22. Нитка М. Журналістика, яку ви знаєте, зникає Електронний ресурс / М. Нитка // День. – 2017. – Режим доступу: https://day.kyiv.ua/uk/article/den-ukrayiny/zhurnalistyka-yaku-vy-znayete-znykaye 23. Ньюман Н. Медиа тренды 2017 / Н. Ньюман. – 03.02.2017. – Режим доступа: https://research.ria.ru/technology/20170203/918729789.html 24. Павлюкевич Р. ARKit від Apple: Найцікавіші додатки доповненої реальності на iOS 11 / Р. Павлюкевич // TEHNOT. – 25.06.2017. – Режим доступу: https://tehnot.com/ua/arkit-ot-apple-samye-interesnye-prilozheniya-dopolnennoj-realnosti-na-ios-11/ 25. Пашинська С. Доповнена реальність. Як Facebook створює розширену версію світу Електронний ресурс / С. Пашинська // Еспрессо.ТВ. – 2017. – Режим доступу: https://espreso.tv/article/2017/04/20/facebook_dopovnyt_nashu_povsyakdennu_realnist 26. Помилки медіа у розробці мобільних додатків Електронний ресурс // Телекритика. – 2016. – Режим доступу: http://ua.telekritika.ua/business/medialab-nazvav-pomilki-med%D1%96a-pri-rozrobts%D1%96-mob%D1%96lnih-dodatk%D1%96v-657482 27. Ринку мобільних додатків прогнозують вражаюче зростання – на 270% до 2020 року Електронний ресурс. – 2016. – Режим доступу: http://osvita.mediasapiens.ua/web/IT_companies/rinku_mobilnikh_dodatkiv_prognozuyut_vrazhayuche_zrostannya_na_270_do_2020_roku/ 28. Саліженко Ю. Уроки найкращих: The New York Times про медіаінновації Електронний ресурс / Ю. Саліженко. – 2015. – Режим доступу: http://platfor.ma/magazine/text-sq/media-innovations-lab/the-new-york-times-in-digital-era/ 29. Самотий В. Прототип мобільного додатка з використанням технології доповненої реальності Електронний ресурс / У. Дзелендзяк, В. Самотий. – Режим доступу: http://ldubgd.edu.ua/sites/default/files/3_nauka/visnyky/visnyk/15/15-9.pdf 30. Сліпченко К. В Україні створять проект про розстріли на Майдані у віртуальній реальності Електронний ресурс / К. Сліпченко // Zaxid.net. – 2015. – Режим доступу: https://zaxid.net/v_ukrayini_stvoryat_proekt_pro_rozstrili_na_maydani_u_virtualniy_realnosti_n1446242 31. Соколовська Н. Віртуальна та доповнена реальність – чого чекати до 2025 Електронний ресурс / Н. Соколовська // На Часі. – 2017. – Режим доступу: https://nachasi.com/2017/07/13/vr-ar/ 32. Сорока А. Що таке доповнена реальність: історія українсткрї дослідниці Електронний ресурс / А. Сорока // ВВС Україна. – 2017. – Режим доступу: http://www.bbc.com/ukrainian/features-39057896 33. Тім Кук вважає, що доповнена реальність корисніша, ніж віртуальна Електронний ресурс. – Режим доступу: http://apple-room.com.ua/articles/root/_g8/ 34. Тодорова О. Інструменти «доповненої реальності» як інновації в PR-комунікаціях Електронний ресурс / О. Тодорова. – Режим доступу: http://ijimv.knukim.edu.ua/zbirnyk/2_1/43-Todorova.pdf 35. Фокшейн А.-М. Соціальна віртуальна реальність від Facebook Електронний ресурс / А.-М. Фокшейн // Обрій. – 2017. – Режим доступу: https://obriy.news/2017/10/20/sotsialna-virtualna-realnist-vid-facebook/ 36. Чому доповнена реальність захоплює смартфони і що буде далі. – 27.11.2017 // Blog.imena.ua. – Режим доступу: https://www.imena.ua/blog/augmented-reality-smartphones/ 37. Що таке доповнена реальність Електронний ресурс. – 2017. – Режим доступу: http://ipkey.com.ua/uk/faq/929-augmented-reality.html 38. Як віртуальна реальність вплине на журналістику – дослідження Associated Press Електронний ресурс // Mediasapiens. – Режим доступу: http://osvita.mediasapiens.ua/mediaprosvita/research/yak_virtualna_realnist_vpline_na_zhurnalistiku_doslidzhennya_associated_press/ 39. Як поєднати сторітелінг і віртуальну реальністьЕлектронний ресурс // Освіторія. – Режим доступу: https://osvitoria.media/experience/yak-poyednaty-storiteling-ta-virtualnu-realnist/ 40. Bringing stories to life Electronic Recourse. – Аccess mode: https://www.ericsson.com/en/trends-and-insights/networked-society-insights/future-of-journalism/experience-the-news-with-vr-media 41. Grace Z. Immersive AR & VR Experiences in the Evolution of the Media Industry Electronic Recourse / Z. Grace. – 2017. – Аccess mode: http://www.byondxr.com/blog/immersive-ar-vr-experiences-in-the-evolution-of-the-media-industry 42. How AR, VR, and Voice are Redefining Digital Experiences Electronic Recourse // The Blog Adobe. – 2017. – Аccess mode: https://theblog.adobe.com/ar-vr-voice-redefining-digital-experiences/ 43. How VR & AR will change social media Electronic Recourse // Cathyhackl. – 2017. – Аccess mode: https://cathyhackl.com/blog/2017/8/10/how-vr-ar-will-change-social-media 44. NYT починає використовувати технологію доповненої реальності в своїх статтях Електронний ресурс // MediaSapiens. – 2018. – Режим доступу: http://osvita.mediasapiens.ua/print/1411980895/nyt_pochinae_vikoristovuvati_tekhnologiyu_dopovnenoi_realnosti_v_svoikh_stattyakh/ 45. OVVA.tv запустив безкоштовні мобільні додатки Електронний ресурс. – Режим доступу: https://media.1plus1.ua/ua/news/ovva-mobileapp 46. Paulette E. VR vs. AR vs. MR and then 360°!?—?What’s the difference? Electronic Recourse / E. Paulette // Medium. – 2017. – Аccess mode: https://medium.com/@paulettepantoja/vr-vs-ar-vs-mr-and-then-360-whats-the-difference-253a783d252b 47. Postill J. Researching digital media and social change: A theory of practice approach Electronic Recourse / J. Postill. – 2012. – Аccess mode: https://johnpostill.com/2012/01/26/researching-digital-media-and-social-change-a-theory-of-practice-approach/ 48. SAMSUNG GEAR VR ТА ІНШИЙ VR: або як віртуальна реальність змінить світ // ТСН. – Режим доступу: http://tsn.ua/special-projects/gear_vr/  
Дополнительная информация: До роботи додається автореферат. подробнее

    Как купить готовую работу?
Все просто и по шагам:
1) Вы оставляете заявку на сайте (желательно с тел. и e-meil)
2) В рабочее время администратор делает Вам звонок и согласовывает все детали. Формирует счет для оплаты, если это необходимо.
3) Вы оплачиваете работу.
4) После получения подтверждения оплаты (от банка, сервиса Web-money) Мы передаем Вам работу.

Все работы по данному предмету (124)