Выводы:У науковому дискурсі digital-медіа – це певне опосередковане поняття між передачею інформації до реципієнта. Власне поняття «digital» позиціонується як інформація в цифровому просторі, а також власне цифрові засоби масової комунікації та їх вплив на оточення. Оскільки традиційні ЗМІ інтегрують до Інтернет-простору, сфера digital займає провідну суспільну позицію. Головна причина викликана особливостями аудиторії. Як правило, левова частка користувачів сьогодні – молодь. Традиційними ЗМІ користуються тільки люди старшого покоління, котрі не мають змоги швидко опанувати нові інформаційні нововведення.
Головна особливість розвитку digital-медіа полягає в тому, щоб змінювати не формат контенту, а спосіб його сприймання та споживання, навчити реципієнтів тому, щоб трансформація жанрів не впливала на рівень їх сприйняття. Найбільш стрімке зростання кількості та можливостей digital впливає на те, як традиційні медіа можуть вдосконалюватися технічно з точки зору їх мобільності та в аспекті охоплення потенційної аудиторії, якісного контенту, споживання реклами і не тільки.
Щоб digital-медіа були ефективними на ринку, потрібно застосовувати поняття маркетингу. Його мета полягає в тому, щоб використовувати всі можливі форми цифрових каналів для популяризації та просування конкретного бренду. З-поміж ним потрібно виокремлювати такі: телебачення, радіо, інтернет, соціальні медіа, інші форми.
Digital-медіа мають власні особливості в умовах просування через мережу Інтернет: трансгранність, робота 24/7, гіпертекст, мультимедійність, інтерактивність, інтегрованість, глокальність, швидкість.
Головним недоліком використання додатків у рамках функціонування digital-медіа залишається спроба переносу друкованої інформації на онлайн-екран, використання при цьому технологій віртуальної та доповненої реальності. Вітчизняні ЗМІ покликані шукати нові форми структуризації та подачі контенту, щоб він візуально був ефектним і при цьому не втрачав змістовності й інформативності.
Щороку кількість гаджетів, котрі підтримують технологічні можливості віртуальної та доповненої реальності, ростуть в геометричній прогресії. За прогнозами експертів у 2018 році близько мільярд мобільних пристроїв матиме змогу користуватися технологією доповненої реальності, тоді як гарнітури для віртуальної реальності дешевшають і стають доступнішими для їх використання в медіа-сегменті.
Наразі в медіа-середовищі розглядається проблема тісної взаємодії користувача та певного приладу, котрий потрібен для передачі доповненого чи віртуального зображення. Проте така проблема має більш психологічний, аніж суто технічний характер. Власне використання самих технологій не може змусити користувачів апелювати до них, повинна виникнути суспільна потреба. Розповіді, котрі конструюють медіа за допомогою технологій віртуальної чи доповненої реальності, повинні бути на рівень цікавішими, особистісними, контекстуальними, захоплюючими.
Компанії, що будуть використовувати такі технології, матимуть більш привабливу бізнес-структуру, заохочуватимуть до взаємовигідної співпраці інвесторів і масштабні компанії, щоб створювати цікаві та суспільно важливі проекти на ту чи іншу тему.
Терміни віртуальної та доповненої реальності – це не засіб вразити вражаюче, але розширити межі можливого, створити сутнісно нову картинку, котра стимулює до подальших дій, прагнень та бажань. До їх різновидів можна віднести відео в форматі 360, котре наразі є найпоширенішим прийомом розширення реальності в українських ЗМІ. Однак, шукаючи нові шляхи завоювання аудиторії, світові медіа навчилися змішувати такі технології, створювати їх нові продукти, відкидати сутнісно нові функції, розширювати горизонти якісного менеджменту тощо.
Досліджуючи вираження технологій доповненої та віртуальної реальності в digital-медіа, варто виокремлювати їх різновиди, робити правильно акценти на подібних прийомах передачі даних і розширення меж репрезентації комунікації.
Першоджерелом віртуальної реальності є об’ємна картинка, котра у простій формі переносить користувача до альтернативного світу. При цьому реальний світ, в якому знаходиться користувач, не існує. Це робиться за допомогою живого відео або комп’ютерної графіки та при використанні закритих головних моніторів (HMD), які повністю ізолюють користувача від повсякденної реальності. Приклади використання HMD у системі digital-медіа – це Oculus Rift, Playstation VR, HTC Vive, Google Daydream, Gear VR. Однак, окрім прямої взаємодії з користувачем, можливо диференціювати також не інтерактивну віртуальну реальність, котра має інші особливості. За допомогою неінтерактивних програм і вмісту віртуальної реальності користувач є глядачем в іншому світі. У такому випадку занурення відбувається тільки частково, у будь-який момент користувач може відволіктись від уявного світу та знову поринути в буденність. Занурення до іншої реальності може відбуватися шляхом аудіо- чи відеосупроводу. Змінюються почуття користувача, але не його цілісне сприйняття. Найбільш уживаними прикладами реалізації технології віртуальної реальності є такі програми та платформи, як Oculus Dreamdeck, Land G2A, Everest VR.
Віртуальна реальність – новий спосіб для журналіста, щоб розказати власну історію із використанням digital-сегмента. Лонгрід або сторітелінг перетворюється в повноцінний фільм чи інтерактивну оповідь, котра буквально затягує користувача, не дозволяє йому зважати на навколишнє середовище, забувати про певні фактори та зміни тощо. Однак, щоб користувач повернувся до матеріалу з використанням технології віртуальної реальності, важливо надихнути його, створити умови повної взаємодії, надати право відчути власну значущість і можливість змінювати реальність, минуле й майбутнє.
На примітивному рівні, яким нині послуговуються в більшості українські медіа, віртуальна реальність виражається тільки через часткові ефекти: звук, відео, аудіо, картинка, кадри тощо. Віртуальна реальність в системі digital-медіа наразі втілена на пасивному рівні, проте вищим рівнем розвитку стане інтерактивна взаємодія, коли користувач відчує власну приналежність до процесу та безпосередню участь у ньому.
Використання віртуальної реальності в системі digital-медіа на інтерактивному рівні передбачає, що користувач зможе діяти залежно від здобутого раніше досвіду, тобто робити певні вчинки, занурюватися в котрісь події, шукати наслідки. Такий рівень віртуальної реальності потребує додаткових знань та етапі створення та значних інвестицій на етапі реалізації та репрезентації.
Доповнити реальність журналіст може цифрами, символами чи об’єктами, головне – аби вони були логічними та послідовними. Користувач залишається в реальному світі, але може сприймати певну розповідь глибше, за рахунок використання впливу на сенсорні здібності та конкретні рецептори. Тобто якщо віртуальна реальність – це занурення до іншого світу, то доповнена реальність – підсилення наявної.
Саме за допомогою доповненої реальності комп’ютер здійснює просте графічне накладення картинок, у результаті чого можливо отримати об’ємне зображення. Такі матеріали можна використовувати в реальному житті. На початковому етапі використання в digital-медіа доповнену реальність вводили до матеріалів тільки на рівні кілька секундних роликів, а нині – це повноцінні матеріали в цифровому світі.
Накладання цифрових об’єктів можуть бути репрезентовані текстовими даними, 3D-об’єктами або відеозаписами, наприклад, з повідомленнями Google Glass або на дисплеях головного дисплея (HUD) у автомобілях, які надають водієві важливу інформацію. Загалом найпоширенішими прикладами використання технології доповненої реальності є такі мобільні додатки, як Pokemon Go, HoloLens, безпровідні окуляри від компанії Monitorless.
Спільними для них є те, що обидві технології блокують реальний світ користувачів, проте занурюють їх до уявного, фантазійного, цифрового. Якщо користувач використовує спеціальний пристрій для такого занурення – це віртуальна реальність, якщо ні – доповнена. Такі технології мають ознаку видовищності. Найчастіше їх використовують для ігор і розваг, проте спорадично починають використовувати інформаційні компанії в рамках масштабних медіа-проектів. У майбутньому досвід доповненої та віртуальної реальності стане колективним і синтезованим.
З-поміж основних відмінностей потрібно виокремити їх завдання. Доповнена реальність за допомогою допоміжних компонентів приносить нові компоненти шляхом накладення інтерактивного шару. Зображення в рамках доповненої чи віртуально реальності є основною digital. Друга відмінність доповненої від віртуальної реальності полягає в способі подачі користувачеві.
Технології віртуальної та доповненої реальності не отримали широкого розвитку в світі загалом, а також в системі digital-медіа зокрема. Цим займаються такі технологічні компанії, як Oculus Rift від Oculus VR, HTC Vive від HTC, Sony PlayStation VR і мобільні шоломи для смартфонів під управлінням Android.